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brightmoon
이번학기엔 이런 낡은 놀이동산도 언리얼엔진과 섭스턴스 페인터를 이용하여 만들어 보았다. 섭스턴스 페인터에서 이정도로 텍스쳐 디테일을 뽑아 넣었는데,언리얼의 특성상 디테일이 생각보다 나타나지않아서 아쉬웠다 낡은 놀이동산이라는 테마를 가지고 만들어서 ,이것저것 다 더럽고 녹슨 프랍들을 주로 만들었다 원경이라 잘 보이지는 않지만,롤러코스터의 디테일도 많이추가 했었다 그리고 마지막으로, 낮인 신을 할것인지, 낮인 신을 할것인지 많이 고민했는데,밤보다는 낮이 조금더 텍스쳐의 디테일을 보여줄 수 있을것같아 낮으로 결정했다
↓↓↓↓해당 수업 노드 다운로드↓↓↓↓
이번에 학교에서 해본것은 스피드 트리를 언리얼과 연동시키는것 우선스피드트리프로그램을 실행하여,파일 - 익스포트 투 언리얼엔진4 옵션을 이용해 모델링과텍스쳐를 출력해주자. 프랍들이 익스포트될 위치를 정해주자. 그후 무슨 옵션창이뜨는데 디폴트로 그냥 익스포트 하면된다. 그후, 언리얼으로 넘어가서,만들었덧 나무모델링과 텍스쳐들을 넣고싶은 파일디렉토리에서,임포트 버튼을눌러 프랍들을 프로젝트에 임포트 해주자. 그리고 처음 나무 모델링을 불러오게 되면,대부분 텍스쳐와 머터리얼의 연결이 끊겨있는데,위와 같이 다시 연결해주자. 단 오파시티마스크와, 서브서피스 컬러는 처음에는 활성화가 되어있지않는데,이는 머터리얼 메인노드를 클릭하면 나오는 좌특의 메뉴의 블렌드 모드 - 마스크드쉐이딩 모델 - 서브서피스 로 설정해주면, ..
이번 수업 시간에 한것은 실제의 환경을 누크상에 구축하고,해당환경을 이용하여 타임프리즈를 만드는 것이다. 우선은 트래킹을 진행하여야한다 1. 트래커노드. 점의 개수는 대략 450개정도로 설정해주고, 2. 소스의 타입은 시퀀스,그리고 익스포트를 신으로 변경한 후 크래이트 해준다 그리고 그다음작업은,벽을 하나 만들어서, 해당 벽에 멀티 카메라 프로젝션으로 스리디 상에 환경을 구축하는것이다 1.원영상소스2. 프레임 홀드 노드. 0프레임에서 홀드 했다. 원본영상을 홀드함으로서 스틸이미지로 만들어준다.3. 마찬가지로 해당프레임에서 홀드 한 카메라. 4. 만든 패치를 프로젝션 하는 노드. 가장 오른쪽의 노드 묶음은, 따른 마스킹없이 1프레임에서 프로젝션해준 것이다.5. 가장 오른쪽 묶음뺴고는 이 노드로 마스킹해서 ..
오늘 언리얼엔진으로 해본것은, 넓은 맵과 지형을 생성하고,지형에 풀과 나무들을 랜덤하게 심는 작업이었다. 1. 우선 좌측 상단의 산모양 아이콘을눌러 필드를 만들어줄 기본설정을 하자.2. 맵의 사이즈를 결정하는데,나는 31X31로 설정했다.3. 그러고 생성버튼을 누르면 지형이 생성되게 된다. 그러면 이렇게 바닥이 생성되면서,조각모드로 마음대로 지형을 만들 수 있게된다.그냥 클릭드래그 하면, 언덕이 생성되고, 쉬프트를 누른상태로 클릭드래그를 하면 움푹 들어가게된다. 그리고 조각툴 이이콘우측의 세모 아이콘을 누르면 다양한 브러쉬들을 확인할수 있다. 스무다나 평탄화가 자주 사용된다. 마찬가지로 브러쉬의 형태(알파 브러쉬), 그리고 브러쉬의 경계선 처리등을 임의로 조정할 수 있다 그리고 아웃라이너에서 랜드 스케이..
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이번주 수업시간에 한것은 스틸이미지를 이용하여,실제 사진상의 환경을 3D상에 구축하는것이다. 방법은 어렵지않다.우선 연속촬영된 이미지 (예를들어, 같은 장소를 구도를 바꾸어 가며 찍은 샷이필요) 를 준비하는데, 이 사진들의 네이밍은 , 누크가 시퀀스로 인식 할 수 있도록 sample####.jpg 형태로 네이밍되어 있어야 한다. 그리고 위 사진에서와 같이 여러대의 카메라로 프로젝션을 진행할것이므로, 사진의 네이밍 번호순서는, 카메라의 연속된 움직임이 있는 순서이어야한다.이미지 파일이 준비되면, 카메라 트래커 노드를 그아래에 연결하고,사진에 표시한것과같이 원래는 시퀀스로 되어있는 소스 탭을 스틸스로 바꾸어주자. 그다음 세팅으로 넘어가서점의 개수를 500개로 조정해주고,점의 정확도를 0.1에서 0.58으로 ..
오늘 만들어본 것은,가까히 다가서면 열리는 형태의 슬라이드 도어와, 다가가면 자동으로 켜지는 센서등이다. 우선 센서등부터 만들어 보자,좌측의 기본탭 안쪽의 박스트리거를 드래그앤드롭으로 화면에 꺼내오자. 그럼화면과 같이 와이어 프레임만 출력되는 박스가 생성되는것을 볼수 있는데,이는 해당 영역 안에 플레이어가 다가가면 인식할수 있도록하는 센서로, 플레이어가 인식될수 있을정도의 적당한 크기를 만들어 화면에 배치해 주자 그다음은 센서 등으로 사용할 등을 가져오자.마찬가지로 스포트 라이트는 라이트 탭안쪽에서 찾을 수 있고,마찬가지로 드래그앤드롭으로 화면에 배치 할수 있다. 화면에 등을 배치했으면, 우측의 옵션에서 3. 인텐시티(빛의 밝기)와 4. 라이트 컬러를 불이켜지면 알아보기 쉽도록 만져주자. 위처럼 설정했다..
오랜만에 모델링, 라이팅, 리깅, 시뮬레이션(ncloth)를 모두 이용해서 작품을 만들어봤다. 위는 컨셉아트(구글링으로 얻은)와 간단하게 그림을 토대로 만들어본 모델링시트이다. 위 시트를 토대로 모델링한 토끼와 오브제들.의자 같은경우에는 소스를 따로 구했다. 그후에는, UV를 정리하고,mari를 이용해서 텍스쳐링을 진행했다. 다음은 캐릭터의 리깅을 진행하고, 옷의 사실적인 주름 표현을 위해, ncloth를 이용해서 옷을 시뮬레이션했다. 그후는 알다시피 엑스젠으로 털을 만들고,라이팅을 진행해서 렌더했다. 그렇게 완성된 완성본~