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brightmoon
오늘 언리얼엔진으로 해본것은, 넓은 맵과 지형을 생성하고,지형에 풀과 나무들을 랜덤하게 심는 작업이었다. 1. 우선 좌측 상단의 산모양 아이콘을눌러 필드를 만들어줄 기본설정을 하자.2. 맵의 사이즈를 결정하는데,나는 31X31로 설정했다.3. 그러고 생성버튼을 누르면 지형이 생성되게 된다. 그러면 이렇게 바닥이 생성되면서,조각모드로 마음대로 지형을 만들 수 있게된다.그냥 클릭드래그 하면, 언덕이 생성되고, 쉬프트를 누른상태로 클릭드래그를 하면 움푹 들어가게된다. 그리고 조각툴 이이콘우측의 세모 아이콘을 누르면 다양한 브러쉬들을 확인할수 있다. 스무다나 평탄화가 자주 사용된다. 마찬가지로 브러쉬의 형태(알파 브러쉬), 그리고 브러쉬의 경계선 처리등을 임의로 조정할 수 있다 그리고 아웃라이너에서 랜드 스케이..
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이번주 수업시간에 한것은 스틸이미지를 이용하여,실제 사진상의 환경을 3D상에 구축하는것이다. 방법은 어렵지않다.우선 연속촬영된 이미지 (예를들어, 같은 장소를 구도를 바꾸어 가며 찍은 샷이필요) 를 준비하는데, 이 사진들의 네이밍은 , 누크가 시퀀스로 인식 할 수 있도록 sample####.jpg 형태로 네이밍되어 있어야 한다. 그리고 위 사진에서와 같이 여러대의 카메라로 프로젝션을 진행할것이므로, 사진의 네이밍 번호순서는, 카메라의 연속된 움직임이 있는 순서이어야한다.이미지 파일이 준비되면, 카메라 트래커 노드를 그아래에 연결하고,사진에 표시한것과같이 원래는 시퀀스로 되어있는 소스 탭을 스틸스로 바꾸어주자. 그다음 세팅으로 넘어가서점의 개수를 500개로 조정해주고,점의 정확도를 0.1에서 0.58으로 ..
오늘 만들어본 것은,가까히 다가서면 열리는 형태의 슬라이드 도어와, 다가가면 자동으로 켜지는 센서등이다. 우선 센서등부터 만들어 보자,좌측의 기본탭 안쪽의 박스트리거를 드래그앤드롭으로 화면에 꺼내오자. 그럼화면과 같이 와이어 프레임만 출력되는 박스가 생성되는것을 볼수 있는데,이는 해당 영역 안에 플레이어가 다가가면 인식할수 있도록하는 센서로, 플레이어가 인식될수 있을정도의 적당한 크기를 만들어 화면에 배치해 주자 그다음은 센서 등으로 사용할 등을 가져오자.마찬가지로 스포트 라이트는 라이트 탭안쪽에서 찾을 수 있고,마찬가지로 드래그앤드롭으로 화면에 배치 할수 있다. 화면에 등을 배치했으면, 우측의 옵션에서 3. 인텐시티(빛의 밝기)와 4. 라이트 컬러를 불이켜지면 알아보기 쉽도록 만져주자. 위처럼 설정했다..
오랜만에 모델링, 라이팅, 리깅, 시뮬레이션(ncloth)를 모두 이용해서 작품을 만들어봤다. 위는 컨셉아트(구글링으로 얻은)와 간단하게 그림을 토대로 만들어본 모델링시트이다. 위 시트를 토대로 모델링한 토끼와 오브제들.의자 같은경우에는 소스를 따로 구했다. 그후에는, UV를 정리하고,mari를 이용해서 텍스쳐링을 진행했다. 다음은 캐릭터의 리깅을 진행하고, 옷의 사실적인 주름 표현을 위해, ncloth를 이용해서 옷을 시뮬레이션했다. 그후는 알다시피 엑스젠으로 털을 만들고,라이팅을 진행해서 렌더했다. 그렇게 완성된 완성본~
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현재 수업 시간에 공부한 내용은 모두 비공개 처리 되어있습니다.혹시나 추후에 저작권관련이나 문제가 생길것을 대비해 이리 해둔것이니 참고해주시기바랍니다.단, 같은 수업을 들은 동기나 후배들은 제가 아는분이라는 전제하에 보실 수 있도록 비밀번호를 설정해두었으니 비밀번호를 입력하시고 열람하시면됩니다 비밀번호는 학교에서나 전화 연락으로 개인적으로 물어봐주시면 알려드릴게요~ 해당공지는 사이드바의 공지란에서도 확인할 수 있습니다
ㅕ 오늘 해볼것은 언리얼의 기본적인 머터리얼에 관한 것이다.놀랍게도 언리얼 엔진 자체에서도 마야의 아놀드와 같은 다양한 재질 표현이 가능하다. 우선 새머터리얼을 생성해보자.하단의 빈공간을 우클릭 - 머터리얼 클릭하면 새로운 머터리얼을 생성 할 수 있다. 처음머터리얼을 생성하면 위와 같은 형태로 보이게 된다.네이밍이 이상태에서 바로 가능하다 네이밍을 한후 엔터를 누르면 위와 같은 형태로 변하는데,오른쪽 클릭하면 이름을 변경 할 수 있다 그외, 더블클릭을 하면 위와같은 노드를 그릴 수 있는 창이나타나는데,마야에서도 그랬듯,여기서 다양한 노드를 배치하고 머터리얼을 만들어 나갈 수 있다. 그외에,텍스쳐도 하단메뉴에서 더블클릭하면, 누크에서 그랬던것 처럼, r g b 따로 분리해서 볼 수 있다. 위 그림처럼, 머..
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이번에 해본건 마야에서 만든 모델링을 언리엘 엔진에 연동시키는것. 방법은 생각보다 간단했다.기본적인UV 에대한 이해만 있으면 가능했다. 우선 테스트를 위해 간단하게 박스를 모델링 해보자모델링전에 우리가 생각해야하는 부분이 있는데,바로 크기에 관한부분이다. 언리얼엔진은 실제 크기에 기반하여 물리엔진이 돌아가므로, 반드시 실제 크기를 맞추어 주는것이 좋다. [Maya Unit set up]https://www.youtube.com/watch?v=Tl5J2AcAzp8 위의 링크로 들어가면 마야에서 유닛 셋업을 해주는 방법에대해 설명이 되어있는데,그방법을 참고 하면 좋다. 위처럼 유닛 셋업을 끝냈다면,대략 180가량 크기의 막대를 사람이라고 생각하고 배치한 후, 해당 막대를 기준으로 모델링을 진행해 주면 된다...
교수님이 진짜 말그대로 폭풍진도를 나가셔서결국 수업시간에는 멍때리고 따로 시간을 내서 다시 공부했다..하루만에 진도를 89페이지 가량 뺄줄은 상상도 못했기에,, 참고한 교재는 'do it 점프 투 파이선' 이라는 교재.난생처음 대학교재를 e book으로 구매해서 공부해보았는데,책을 지저분하게 공부하는 스타일이라 많이 불편하긴했다. 1.기본 사칙 연산 / 문법 : for,if,while,sum 2.저장한 .py 파일 실행법 / 자료형 : 숫자형 3.문자열 자료형 표기방식 4.문자열 자료형 줄바꾸기 : \n,""" 문자열 자료형 인덱싱 / 슬라이싱 문자열 자료형 좌, 우 정렬, 소수점 표현 고급 문자열 포매팅 리스트 자료형 리스트 자료형 슬라이싱 / 인덱싱 리스트 자료형 :pop,extend,count 리튜..