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[unreal engine] 언리얼엔진으로 다양한 재질 표현하기 본문

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[unreal engine] 언리얼엔진으로 다양한 재질 표현하기

밝은달. 2018. 10. 9. 08:00
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 오늘 해볼것은 언리얼의 기본적인 머터리얼에 관한 것이다.

놀랍게도 언리얼 엔진 자체에서도 

마야의 아놀드와 같은 

다양한 재질 표현이 가능하다.




우선 새머터리얼을 생성해보자.

하단의 빈공간을 우클릭 - 머터리얼 클릭

하면 새로운 머터리얼을 생성 할 수 있다.





처음머터리얼을 생성하면 위와 같은 형태로 보이게 된다.

네이밍이 이상태에서 바로 가능하다




네이밍을 한후 엔터를 누르면 위와 같은 형태로 변하는데,

오른쪽 클릭하면 이름을 변경 할 수 있다




그외, 더블클릭을 하면 위와같은 노드를 그릴 수 있는 창이나타나는데,

마야에서도 그랬듯,

여기서 다양한 노드를 배치하고 

머터리얼을 만들어 나갈 수 있다.




그외에,

텍스쳐도 하단메뉴에서 더블클릭하면,

 누크에서 그랬던것 처럼, r g b 따로 분리해서 볼 수 있다.



위 그림처럼, 머터리얼에 관한 노드그래프가 펼쳐진 상태로,

텍스쳐를 드래그 앤 드롭으로 노드 그래프 속으로 가져 올 수 있다





그리고 위처럼, 베이스컬레에 텍스쳐를 연결해준 후,

상단의 적용 버튼을 누르면 

왼쪽상단의 프리뷰 화면에서 텍스쳐를

프리뷰로 살펴 볼 수 있다.





그외에,

한 노드만을 실시간으로 미리보기 할 수 있는데,

방법은 위와 같이 프리뷰 하고싶은 노드위에서 

마우스우클릭 - 노드 미리보기 실행 버튼

을 클릭해 주면된다





이번에 해볼것은 다양한 노드를 불러내어 머터리얼을 조정해보는것이다.

첫번째로, texturecoodinate 노드를 검색해서 위처럼 불러주자.

방법은 빈공간에 마우스 우 클릭, 검색창에 texturecoodinate 를 검색하고 

해당노드를 바에서 찾아서 클릭해주면된다.





그후 불러진 노드를 위처럼 텍스쳐 노드의 좌측에 연결해 주자.

그러면 위창의 촤측 하단에 나타난 메뉴들이 그대로 나타나는 것을 확인할 수 있는데,

해당메뉴속 U/V 타일링 메뉴로 UV타일링을 조정 할 수 있다.





이번에 꺼내볼 노드는,

constant3vecter노드로,

간단하게 생각하면 색을 지정할 수 있는  노드이다.

간단하게 검색창에서는v3만 쳐도 뜬다.





1. 그렇게 불러진 constant3vecter 노드들. 더블클릭하여 간단하게 색을 지정 해 줄 수 있다

2. 메탈릭 옵션. 해당옵션에 연결된 constant3vecter 노드의 색이 밝을수록 강하게 재질이 금속질이 되게 된다

3. 스페큘러 옵션. 해당 옵션에 연결된 constant3vecter 노드의 색이 밝을 수록 스펙큘러가 강하게 나타난다.

4. 러프니스 옵션. 해당 옵션에 연결된 constant3vecter 노드의 색이 어두울수룩 재질이 매끄럽고 반사가 강하게 일어나게 된다.







그리고 노드간 줄을 끊는 방법은 art + 해당 옵션 클릭 이다.




그외에 이미지간 보정으로 사용할 수 있는 노드는 multiply 가 있다.

마찬가지로 검색창에서 검색해서 불러 올수 있다.




연결은 위처럼 ab 인풋에 맞추어 주면된다.

그리고 합성되는 느낌은 말그대로 곱하기로.

1X(ex) 되는것이므로,

위처럼 하얀부분(1)에 색이 곱하기 되어 분홍색(ex)이 나타나게된다





색변경하는 방법은 위에서 설명했다 시피,

컨스턴트 노드를 더블 클릭해 주면 된다.




그다음에 사용해 볼 노드는add노드.

마찬가지로 검색해서 위처럼 찾을 수 있다.





연결법은 멀티플라이와 동일하고 합성된느낌은 

위처럼 멀티플라이와는 반대로

어두운 부분에 색이 추가된다.


해당옵션을 이용해서 검은색(constant3vecter노드)노드를 합성하게 되면,

임의로 텍스쳐를 어둡게 만들어 줄 수 도 있으니 참고 하는게 좋다.




그다음 꺼내볼 노드는, constant 노드.





1. 수치를 100 으로 해주고,

2. 이미시브 컬러 옵션에 해당노드를 연결한다.

3. 그후, 좌측 상단의 저장버튼이나, 

적용 버튼을 눌러 주면 위처럼 오브제가 빛나는것을 볼수 있다.






그리고 해당노드를 오른쪽 클릭하여,

하단의  노트 프린트에 글을 입력해주면




요렇게 말주머니 형식으로 메모도 가능하다.



그외에 파라미터 (옵션) 으로 변환해서 네이밍을 시켜줄 수도 있다.

컨스탄트 노드 위에서 우클릭 - 파라미터로 변환을 클릭해주자.




그러면 이렇게 파라미터로 스역된 모습을 볼 수 있다.



그후, 저장을 하고,

하단메뉴에서 방금 승격된 파라미터가 포함된 머터리얼 우클릭  - 머터리얼 인스턴스 생성

버튼을 눌려줘보자.




그럼 하단메뉴에 꽃무늬가 포함된 머터리얼이하나생성되는데,

이를 더블클릭해 보면 아까 만든 머터리얼을 복사한 머터리얼이고,

아까 파라미터로 승격한 옵션을 노드를 편집할 필요 없이

 간단하게 조절 할수 있는것을 발견 할 수 있다.







그다음 꺼내볼 노드는 llinear interpolate 노드.

해당노드도 마찬가지로 검색에서 찾을 수 있으며,

위처럼 연결해서 사용 하면된다.


1. b가 1로 설정되어있는 모습 ,

2. 위에서 아까 b 가 1으로 설정 되어 있었으므로, b를 기준으로,

0.6 즉, 대략 60퍼센트를 혼합한다는 의미의 설정이다.

3. 리니어 노드를 거치면서, 

텍스쳐가 콘스탄트(검정색)와 함쳐지면서 색이 어두워 진것을 확인 할 수 있다.





그다음에 해볼것은 단지배경에 돌로된 길을 구려주는것처럼

덱스쳐에 알파를 설정해서 다른 텍스쳐를 그려줄수 있는 기능을 이용하는것이다.

일단 검색창에서 vertex color 노드를 불러와 주자.




그후,

위처럼 텍스쳐 들을 연결해주자.





그후 머터리얼을 저장하고,

메인 메뉴의 좌측에 있는 메뉴의 붓아이콘을 클릭 해주고 머터리얼에 붓질을 하면 해당 텍스쳐를 다른텍스쳐위에 그릴 수 있다.

만약 붓질을 했는데 아무련 변화가 나타나지 않는다면

 2 라고 표시해둔 버튼을 눌러

 페인트 컬러와 이레이즈 컬러의 위치를 서로 바꾸어 보자.





그러면 위처럼 텍스쳐에 텍스쳐를 그릴 수 있게된다.






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