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[unreal engine] 언리얼 엔진 기본 운용 / 오브젝트 불러오기 / 재질 적용 본문

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[unreal engine] 언리얼 엔진 기본 운용 / 오브젝트 불러오기 / 재질 적용

밝은달. 2018. 9. 18. 00:49
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이번학기에는 언리얼 엔진을이용하여 게임속 환경을 구축하는 수업도 듣게됐다.

전부터 호기심은 있었는데, 관련수업이 개설되서 듣게되었다.









엔진을 실행 하기전, 에픽게임즈런쳐를 킨 상태의 모습.

내 컴퓨터에 설치된 버전은 4.20.2이다.


런쳐 실행은 1. 표시한 아이콘을 클릭해주면되고,

이상태에서 엔진을 실행하고 싶다면, 2

. 표시해둔, 노란색 실행 버튼을 클릭하여 주면 된다. 





엔진을 처음 실행시켰을 때 나오는 창의 모습이다.




1. 런처에서 엔진을 실행할 수 있도록 해주는 버튼


2. 새로운 프로젝트를 만들 수 있도록 해주는창. 

이버튼 좌특의 탭은 최근에 작업한 프로젝트들을 표시하여 준다.


3. 언리얼엔진은 다양한 게임 개발 템플릿을 제공하는데,

 우리는 이중에서 블루 프린트라는 템플릿을 주로 이용하게된다

해당 템플릿은 노드, 아이콘 베이스의 템플릿으로 나

같이 코딩에 취약한 사람들도 쉽게 만들 수 있는 템플릿이다.


4. C++을 기반으로 게임개발을 도와주는 템플릿. 


5. 4.20.1 버전에는 엔터프라이즈라는 버전이 추가로 있었는데, 

내가 설치를 잘못한건지 4.20.2 버전에서는 보이지않는다


6. 프로젝트가 저장되는경로. 경로뿐만아니라 프로젝트명을 

영어로 해주어야 오류가 발생하지 않는다고하니 참고







오선테스트로 간단하게 프로젝트를 생성하여 보자.


1. 프로젝트 탭을 선택하고

2. 일인칭 템플릿을 선택.(슈팅게임의 기본적인 코드를 담고 있다)

3. 경로를 확인, 지정하고 (경로는 항상 잘기억해두자 : 메모장에 복사해둘것) 

3.5 프로젝트 제목입력 (영어로 할것)

4. 그리고 마지막으로 프로젝트 생성 버튼을 눌러 주면 된다





그리고 우리가 위에서 지정한 경로에 가보면, 프로젝트명대로 파일이 하나 만들어진것을 확인할 수 있는데,


이파일을 바로 복사해서 내 usb나 외장하드에 저장하면 된다.

그리고 다른컴퓨터에서 프로젝트를 불러올때는 , 

처음 프로젝트를 생성했던 위치와 같은 경로에 가서 복사했던 파일을 붙여넣은후, 

프로젝트를 불러와야 오류를 최소화 할 수 있다







그리고 프로젝트 파일 안쪽으로 들어가면 

다양한 파일들이 또 존재하는것을 확인할수 있는데, 

이파일들은




언리얼엔진의 UI에서 가장하단에 존재하는 파일들과 연동된다.

즉, 엔진내에서 해당파일 내에 뭔가 오브제를 추가하면,

 저파일 내부의 같은경로에 해당오브제가 들어간다는 이야기이다.




그럼, 말나온 김에 언리얼엔진의 UI를 간단하게 설명하면,


1. 엔진내에서 간단하게 모델링을 도와주는 툴 패널

2. 3D 메인뷰어. 게임을 실행해 보거나 프로젝트 내부이 오브제를 관찰할 수 있는화면

3. 아웃라이너, 프로젝트내의 오브제를 목록형태로 나열한것.

4. 가끔 오브제를 추가하거나 삭제하면 붉은 글씨로 화면에 라이트를 다시 빌드해야합니다 -> 

라고 표기되는데, 해당 문구가 떴을떄 눌러주는 옵션이다. 

마야와 누크와는 다른방식으로 언리얼은 라이트를 계산하기 때문에 필요한 옵션.

 그렇다고 계속누르면 작업과정이 더뎌 지므로, 한번씩 화면을 확인하고 싶을때 체크하는것처럼 눌러주면 된다.

5. 만든 프로젝트(게임 ,영상 등등_)를 실행시켜 주는 옵션. 실행후 한번더 누르면 중지할 수 있다. esc 키로 중기할수도 있으니 참고.





소리 주의 음소거해서 보는걸 추천.


플레이버튼을 눌러서 게임을 하는 모습.

아까 1인칭 템플릿으로 프로젝츠를 생성 했기

 때문에 간단한 슈팅게임을 할수 있다






이베 본격적으로 게임내에서 모델링을 해볼것이다.

우선 모델링을 진행할 필드를 먼저 생성 해 주자.


1. 새 프로잭트 패널클릭

2. 블루 프린트 내에 blank 템플릿 선택

2.5 시작용콘텐츠 불포함 -> 시작용콘텐츠 포함 으로 변경

3. 프로젝트 위치 기억해주기(메모장에 메모)

4. 프로젝트 이름 입력 (영어로)

5. 프로젝트 생성




위의과정을 따랐다면 이런 프로젝트가 생성된다.

아까우리는 시작콘텐츠를 사용하는것으로 체크를 했기때문에 

이안에서 간단한 모델링이 가능하다.


아래에 노란색으로 표시한 폴더를 클릭해주자




폴더를 클릭하면 이렇게 다양한 모습의 하위 폴더들이 나타난다

폴더안에 있는것들은 폴더명 그대로 이해하면되고,

대부분 드래그 앤 드롭으로 적용이 가능하다 (와우)


우리는 모델링을 할것이기때문에, 아키텍쳐 폴더를 열어주자




그러면 이런 다양한 파츠들이 나타난다.

앞서 설명했던것처럼,


1. 원하는 모델링을 3D뷰어 창으로 드래그앤드롭하면

 해당 모델링을 화면에 불러오는 것이 가능하다. 모델링을 다루는 방법은 마야와 동일. 

w/e/r 버튼으로 크기, 위치, 회전을 조절할 수 있으며,(스페이스 바를 눌러도 된다) 

같은 오브제를 복사하고 싶을때는 알트 버튼을 누른상태로 오브제를 이동시키면된다

2. 단 이렇게 새로운 모델링을 추가하게되면 

빨간글씨로 이렇게 라이트를 다시 빌드해야한다는 안내 문구가 나타 날 수 있는데,

3.이는 앞서 말했듯이,  상단의 빌드 버튼을 눌러줌으로서 해결할 수 있다







빌드 버튼을 눌러주면 위화면과 같은 창이나타나면서

 라이팅을 새로 빌드 하게 된다




그리고 3D 뷰어의 핸들링은

기본적으로 마야화면조작법과 비슷하다.


하지만 엔진 특성상 수치가 좀 불편하게 설정되어있어서,

마우스를 왼쪽 클릭한 상태로 w/a/s/d 버튼으로 움직이는게 편하다. 




그리고 여타 다른 모델링 프로그램들과 같이 

오브제의 정확한 위치파악을 위해

위, 아래, 옆, 앞 등 다양한 시점으로 오브제를 볼 수도 있는데,

이는 3D 뷰어의 상단의 원근 버튼을 클릭해서 설정할 수 있다.




한번 탑뷰로 바꾸어본 모습,

외부에서 가져온(맥스나 마야)오브제는

 초록선으로 표시되게 된다.




원근 뷰를 제외한 뷰어들은 대부분 라인만

 볼수 있게 디폴트 세팅 되어 있는데,

이는 상단의 라이팅 포함이라고 되어있는 옵션을 클릭하면 수정할 수 있다






상단 - 라이팅 포함

뷰어로 오브제를 바라보면 이런모습으로 볼 수도 있다




그리고 여기서 잠시 용어를 정리하고 가자면,


스테틱 메쉬 : 외부 모델링을 엔진으로 들여온것 

(마야나 맥스에서UV를 정리하고FBX 또는 OBJ 파일로 내보낸것. 드래그앤드롭으로 들여올 수 있다)


지오메트리 : 게임내에 존재하는 세팅으로 만들어낸 모델링


으로 정리 할수 있다








지오메트리는 좌측의 매뉴탭에서 만들어낼수 있다.

방법은 아주 간단하다


1. 지오메트리 탭 선택 - 원하는 오브제를 드래그앤드롭




그리고 이 지오메트리들은 스테틱 메쉬들과는 다르게 

디테일한 형태를 엔진내에서 수정이가능하다

(스테틱 메쉬들은 엔진내에서 모델링의 부분 수정은 안되고 

회전, 크기 변경, 이동까지만 가능)


만들어낸 지오메트리를 선택하고, 

좌측의 아웃라이너 아래쪽에 나타난 메뉴들을 이용하면 

다양한 형태로 주무를수 있다






그리고 만들어낸 오브제에 재질을 입힐 수도 있다.

아까 아키텍쳐에 들어가기전 하단 파일목록에 있던 머터리얼 파일에 들어가면 된다







해당 파일에 들어가면 하단에 다양한 재질이 뜨는데 이재질을 적용할 면은 선택한 상태로 드래그앤 드롭하면 해당재질이 입혀지게 된다.

또한 부분적으로 텍스쳐의 상태도 왼쪽 옵션들로 조정이가능하다.

단 저옵션은 텍스쳐를 입힌 면은 선택해야만 나타나게 된다.



2.텍스쳐를 회전시키는 메뉴

3.uv 방향으로 텍스쳐를 뒤집는 메뉴

4. 텍스쳐의 반복되는 정도를 조정해주는 옵션. 

수치를 입력하고 5. 적용 버튼을 틀릭해야 적용이 된다


























오늘 글은 여기서 끝!!!!!!

급하게 쓰느라 빠진부분이 있을진 모르겠지만 

나중에 찾아보는데는 문제없을것같다







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