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[unreal engine] 마야에서 만든 모델링을 게임엔진에 연동시키기

밝은달. 2018. 9. 30. 15:36
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이번에 해본건 마야에서 만든 모델링을 

언리엘 엔진에 연동시키는것.


방법은 생각보다 간단했다.

기본적인UV 에대한 이해만 있으면 가능했다.









우선 테스트를 위해 간단하게 박스를 모델링 해보자

모델링전에 우리가 생각해야하는 부분이 있는데,

바로 크기에 관한부분이다.


언리얼엔진은 실제 크기에 기반하여 물리엔진이 돌아가므로, 

반드시 실제 크기를 맞추어 주는것이 좋다.



 [Maya Unit set up]

https://www.youtube.com/watch?v=Tl5J2AcAzp8





위의 링크로 들어가면 마야에서 유닛 셋업을 해주는 방법에대해 설명이 되어있는데,

그방법을 참고 하면 좋다.


위처럼 유닛 셋업을 끝냈다면,

대략 180가량 크기의 막대를 사람이라고 생각하고 배치한 후,


해당 막대를 기준으로 

모델링을 진행해 주면 된다.


모델링이 끝나면, 중심점을 오브제를 반복했을때 위치를 맞추기 용이하도록

 한쪽 구석으로 몰아주고,

그 중심점의 수치상 위치를 0,0,0 으로 바꾸어 주는 것도 잊지 말자








그리고 모델링을 끝냈다면, UV를 펴주어야한다.

나 같은경우엔 테스트로 작은 상자를 모델링했기때문에 자동으로 UV가 펴져 있지만,

다른 모델링의 경우 아마 일일이 펴야할것이다. 

귀찮다면  상단 UV 에디터 - 오토 메틱 을 이용해줘도 되더라.


해당 옵션으로 들어가는 방법은

1. UV를 펼 오브제를 선택 

2. 상단메뉴 UV - UV 에디터


하면 된다.





유브이를 다폈다면 오브제의 유브이채널을 하나더 지정해 주어야하는데,

이는 언리얼엔진이 마야 와는달리 리얼 타임 렌더이기때문에,

라이트맵을 따로 만들어 주어야 하기 때문이다.


1. 유브이 에디터의 상단메뉴 uv sets - copy uv to uv sets - copy to new uv set

메뉴를 실행 해주자.






그리고 추가옵션 박스를 누르면 우와 같은 상자가 뜨는데,

새로 생성하는 UV 채널의 이름을 지정해 주면 된다.





그러고 나서 다시 유브이 에디터 자체의 상단메뉴인 유브이 셋을 들어가면

채널이 하나더 생성된 것을 확인 할 수 있다.


하얀원이 표시되는것이  유브이 에디터에 현재 표시되고

 있는 유브이 채널 이라는 뜻인데,

일단 우리가 새로 생성시켜주었던 라이트 맵 채널으로 클릭하여 이동 하자.





그다음, 유브이 맵을 원래 있던 자리에서 대각선 위쪽으로 옮기는데,

이유는 라이트 맵의 경우 원래 맵과 위치가 겹치면 안되기 때문.







위의 과정을 끝났다면 히스토리를 지워주자.

FBX 파일의 히스토리는 파일의 용량을 무겁게하고,

에기치 못한 오류를 발생시키는 경우가 많으니,

삭제시켜 주는것이 좋다.



1. 상단 에디트 메뉴 - 들리트 올 바이 타입 - 히스토리






그다음은 머터리얼에대한 실험을 위해,

머터리얼을 3개정도 생성하고,

면을 하나씩 선택해서 적용해주자.


+ 위처럼 하나의 오브제에 여러 머터리얼이 적용된오브제를 

게임 엔진에서는 멀티 서브 오브젝트라고 부른다.





그리고 마지막으로 히스토리를 한번더 삭제하여 주고,

파일 - 익스포트 셀렉션

으로 FBX 파일로 해당 상자를 저장하여주자.





그렇게 저장되어진 파일을 언리얼 엔진에 드래그 앤 드롭으로

원하는위치 (반드시 파일 명 정리 해주자.)

에 가져와 주자.





그럼 처음에 이러한 창이뜨는데  따로 만져줄 것은 없고,

하단의 모두 임포트 버튼을 눌러 해당파일을 임포트 시켜주자.




오류가 이렇게 발생하는데,

이오류가 안뜨게 하는방법이 있던것으로 기억하지만,

오류가뜨더라도 별문제 없이 파일이 출력되더라.






그리고 다시 드래그 앤 드롭으로 상자를 가져오면

 상자가 이렇게 이쁘게 나오는것을 확인할 수 있다.

그리고 모델링을 임포트 할때 내가 모델링에

 적용했던 재질까지 함께 임포트되는데,

참고해두는것이 좋다.







그리고 유브이를 제대로 펴주었다면,

기;존에 만들어주었던 재질을 드래그 앤드롭으로

위처럼머터리얼이 적용되어있던부분에 

다른 재질을 넣어 줄 수 있다.






그리고 우리가 만들었던 라이트 맵을 적용 시켜 주어야 하는데 방법은 간단하다.

해당모델링을 하단의 창에서 더블클릭하면 위처럼 다른 창이 하나더 생성 되는데,

해당창의 상단의 UV을 클릭하면 우리가 만들어 주었던 유브이 들을 확인 할 수 있다.

근데 자세히 보면 유브이 채널이 우리가 만들었던것(총두개) 외에

 하나더 생성되어있는것을(총 세개) 확인 할수  있는데

이는 언리얼 엔진자체에서 하나더 유브이를 정리해 주는 것으로 무시하면 된다




그외에 해당 모델링에 적용되어 있는 

모델링의 재질을 설정할 수 있는 창도 오른쪽에

원형태로 제공된다.

해당 머터리얼 더블 클릭헤서 

색을 바꾸거나 재질감을 수정 할 수 있다.








그리고  아래로 조금 내리다 보면,

light map cord nate index  라는 옵션이 있는것을

확인 할 수 있는데 ,

해당옵션의 숫자를 우리가 만들어 주었던, 

라이트 맵으로 설정해주면 된다.










마지막으로 구글에 " game modelr bilding " 이라고 검색하면 

다양한 자료를 확인할수 있으니 꼭한번 검색해보는것을 추천한다.











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