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brightmoon
이번학기엔 이런 낡은 놀이동산도 언리얼엔진과 섭스턴스 페인터를 이용하여 만들어 보았다. 섭스턴스 페인터에서 이정도로 텍스쳐 디테일을 뽑아 넣었는데,언리얼의 특성상 디테일이 생각보다 나타나지않아서 아쉬웠다 낡은 놀이동산이라는 테마를 가지고 만들어서 ,이것저것 다 더럽고 녹슨 프랍들을 주로 만들었다 원경이라 잘 보이지는 않지만,롤러코스터의 디테일도 많이추가 했었다 그리고 마지막으로, 낮인 신을 할것인지, 낮인 신을 할것인지 많이 고민했는데,밤보다는 낮이 조금더 텍스쳐의 디테일을 보여줄 수 있을것같아 낮으로 결정했다
이번에 학교에서 해본것은 스피드 트리를 언리얼과 연동시키는것 우선스피드트리프로그램을 실행하여,파일 - 익스포트 투 언리얼엔진4 옵션을 이용해 모델링과텍스쳐를 출력해주자. 프랍들이 익스포트될 위치를 정해주자. 그후 무슨 옵션창이뜨는데 디폴트로 그냥 익스포트 하면된다. 그후, 언리얼으로 넘어가서,만들었덧 나무모델링과 텍스쳐들을 넣고싶은 파일디렉토리에서,임포트 버튼을눌러 프랍들을 프로젝트에 임포트 해주자. 그리고 처음 나무 모델링을 불러오게 되면,대부분 텍스쳐와 머터리얼의 연결이 끊겨있는데,위와 같이 다시 연결해주자. 단 오파시티마스크와, 서브서피스 컬러는 처음에는 활성화가 되어있지않는데,이는 머터리얼 메인노드를 클릭하면 나오는 좌특의 메뉴의 블렌드 모드 - 마스크드쉐이딩 모델 - 서브서피스 로 설정해주면, ..
오늘 언리얼엔진으로 해본것은, 넓은 맵과 지형을 생성하고,지형에 풀과 나무들을 랜덤하게 심는 작업이었다. 1. 우선 좌측 상단의 산모양 아이콘을눌러 필드를 만들어줄 기본설정을 하자.2. 맵의 사이즈를 결정하는데,나는 31X31로 설정했다.3. 그러고 생성버튼을 누르면 지형이 생성되게 된다. 그러면 이렇게 바닥이 생성되면서,조각모드로 마음대로 지형을 만들 수 있게된다.그냥 클릭드래그 하면, 언덕이 생성되고, 쉬프트를 누른상태로 클릭드래그를 하면 움푹 들어가게된다. 그리고 조각툴 이이콘우측의 세모 아이콘을 누르면 다양한 브러쉬들을 확인할수 있다. 스무다나 평탄화가 자주 사용된다. 마찬가지로 브러쉬의 형태(알파 브러쉬), 그리고 브러쉬의 경계선 처리등을 임의로 조정할 수 있다 그리고 아웃라이너에서 랜드 스케이..
오늘 만들어본 것은,가까히 다가서면 열리는 형태의 슬라이드 도어와, 다가가면 자동으로 켜지는 센서등이다. 우선 센서등부터 만들어 보자,좌측의 기본탭 안쪽의 박스트리거를 드래그앤드롭으로 화면에 꺼내오자. 그럼화면과 같이 와이어 프레임만 출력되는 박스가 생성되는것을 볼수 있는데,이는 해당 영역 안에 플레이어가 다가가면 인식할수 있도록하는 센서로, 플레이어가 인식될수 있을정도의 적당한 크기를 만들어 화면에 배치해 주자 그다음은 센서 등으로 사용할 등을 가져오자.마찬가지로 스포트 라이트는 라이트 탭안쪽에서 찾을 수 있고,마찬가지로 드래그앤드롭으로 화면에 배치 할수 있다. 화면에 등을 배치했으면, 우측의 옵션에서 3. 인텐시티(빛의 밝기)와 4. 라이트 컬러를 불이켜지면 알아보기 쉽도록 만져주자. 위처럼 설정했다..
ㅕ 오늘 해볼것은 언리얼의 기본적인 머터리얼에 관한 것이다.놀랍게도 언리얼 엔진 자체에서도 마야의 아놀드와 같은 다양한 재질 표현이 가능하다. 우선 새머터리얼을 생성해보자.하단의 빈공간을 우클릭 - 머터리얼 클릭하면 새로운 머터리얼을 생성 할 수 있다. 처음머터리얼을 생성하면 위와 같은 형태로 보이게 된다.네이밍이 이상태에서 바로 가능하다 네이밍을 한후 엔터를 누르면 위와 같은 형태로 변하는데,오른쪽 클릭하면 이름을 변경 할 수 있다 그외, 더블클릭을 하면 위와같은 노드를 그릴 수 있는 창이나타나는데,마야에서도 그랬듯,여기서 다양한 노드를 배치하고 머터리얼을 만들어 나갈 수 있다. 그외에,텍스쳐도 하단메뉴에서 더블클릭하면, 누크에서 그랬던것 처럼, r g b 따로 분리해서 볼 수 있다. 위 그림처럼, 머..
이번에 해본건 마야에서 만든 모델링을 언리엘 엔진에 연동시키는것. 방법은 생각보다 간단했다.기본적인UV 에대한 이해만 있으면 가능했다. 우선 테스트를 위해 간단하게 박스를 모델링 해보자모델링전에 우리가 생각해야하는 부분이 있는데,바로 크기에 관한부분이다. 언리얼엔진은 실제 크기에 기반하여 물리엔진이 돌아가므로, 반드시 실제 크기를 맞추어 주는것이 좋다. [Maya Unit set up]https://www.youtube.com/watch?v=Tl5J2AcAzp8 위의 링크로 들어가면 마야에서 유닛 셋업을 해주는 방법에대해 설명이 되어있는데,그방법을 참고 하면 좋다. 위처럼 유닛 셋업을 끝냈다면,대략 180가량 크기의 막대를 사람이라고 생각하고 배치한 후, 해당 막대를 기준으로 모델링을 진행해 주면 된다...
이번시간에 한것은,바로 언리얼내에서 고화질의 렌더이미지를 뽑는것.생각보다 간단했다. 뭔가 마야로 복잡하게 설정해서 뽑기만해보다가 간단하게 뽑히니 허탈한 기분마저 들기도한,,,ㅠ 물론 그만큼 리얼 타임 렌더 다보니 퀄리티는 보장할수 없긴하지만..! https://www.youtube.com/watch?v=8BqS8WxbG7I 참고한 유투브 강좌! 우선 언리얼엔진을 켜보자!방법은 위에 표시한대로 버튼을 순서대로 눌러주면 끝 1. 언리얼엔진 시작 버튼2. 새 프로젝트의 설정을 설정하는탭3. 아무것도 포한되지않은 빈페이지를 생성하는 탭4. 시작용콘텐츠를 포함하는절정, 저걸해주어야 기본 머터리얼을 함게 사용 할 수 있음5. 프로젝트의 저장위치. 항상 프로젝트를 생성할떄는 해당 위치를 잘 기억해 두자6. 프로젝트의..
이번학기에는 언리얼 엔진을이용하여 게임속 환경을 구축하는 수업도 듣게됐다.전부터 호기심은 있었는데, 관련수업이 개설되서 듣게되었다. 엔진을 실행 하기전, 에픽게임즈런쳐를 킨 상태의 모습.내 컴퓨터에 설치된 버전은 4.20.2이다. 런쳐 실행은 1. 표시한 아이콘을 클릭해주면되고,이상태에서 엔진을 실행하고 싶다면, 2. 표시해둔, 노란색 실행 버튼을 클릭하여 주면 된다. 엔진을 처음 실행시켰을 때 나오는 창의 모습이다. 1. 런처에서 엔진을 실행할 수 있도록 해주는 버튼 2. 새로운 프로젝트를 만들 수 있도록 해주는창. 이버튼 좌특의 탭은 최근에 작업한 프로젝트들을 표시하여 준다. 3. 언리얼엔진은 다양한 게임 개발 템플릿을 제공하는데, 우리는 이중에서 블루 프린트라는 템플릿을 주로 이용하게된다해당 템플릿..