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- Movie/[nuke]

스틸이미지 한장으로 동영상 만들기

밝은달. 2017. 6. 6. 11:00
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이번엔 위와 같은 스틸이미지 한장으로, 









이런 입체감 있는 영상을 만드는 작업을했다.




이미지 소스 편집은 포토샵, 해당이미지를 프로젝션할 모델링은 마야,

마지막으로 후반합성(프로젝션,톤조정)은 누크를 이용해서 해주었다.










우선 누크로 합성하기전에, 

프로젝션할 이미지를 어떤식으로 분배할지 정한후에 편집을 시작하여야 한다.

카메라가 길을 따라가는 식으로 움직일것이기때문에, 

1.길과 그 주변의 나무, 

2. 중앙의 산

3.하늘


파트로 이미지소스를 포토샵으로 나누어 작업해주고

 마찬가지로 모델링도 따로 진행해 주었다.






















1. 소스(이미지) 편집-포토샵



우선 포토샵을 켜서 채널 레이어가 있는곳으로가 rgb채널중 

원하는 채널을 포스트있버튼에 드래그 함으로써 복사해준다.




다음은, ctrl + L 버튼으로 레벨 창을 띄운뒤

 톤을 조정해서 하늘과 우리 가 분리할 나무부분이 분리되도록 한다.






그렇게 완벽히 분리된 채널의 모습.

알파값으로 인식되는부분은 하얀색 부분이기때문에 ctrl + I 로 색을 반전시켜준다.

그리고 덜채워진 부분은 ctrl + delete, alt + delete 로 채워준다










무사히 반전을 시키면 위와 같은 모습이 된다.







그리고 채널레이어의 하단의 

점선동그라미를 클릭해 알파부분(화이트)를 선택해준다.






다음은 이미지 레이어가 있는쪽으로 가서

 방금만든 마스크에 맞추어 잘라줄 이미지 레이어를 선택한 후,

파랗게 표시한 버튼을 클릭하면







요렇게 프리멀트 된다.

누크가 포토샵의 마스크레이어를 인식하는지 안하는지는 잘모르겠으나,

만일을 대비해 나는 마스크 레이어의 사슬을 끊어주고

마스크 부분을 오른쪽클릭 - 어플라이 레이어 마스크

를 해서 마스크와 이미지를 합쳐주었다.








그리고 다음은 중앙산을 클론툴로 작업해주었다.

길을 따라 가메라가 움직이면서 중앙산도 어느정도 확대 될것이기 때문에,

길과는 따로 분리해서 길이 확대대면서 보일 가려진부분을 클론툴로 만들었다.







완성된 소스








그리고 마찬가지의 방법으로 하늘도 분리해서 만들어주었다.






누크에서 이미지를 구분하기쉽도록 

레이어 이름도 정리해서 깔끔히게 바꿔주고 포토샵파일로 저장해 주었다.




















2. 이미지 소스에 맞추어 모델링-마야




카메라를 하나 생성해 이미지플랜을 깔아준후, 

그 형태대로 모델링을 진행한다.

세세하게 할필요는 없고, 러프하게 진행해 주어도 좋다.


따로 사용한기능이라고 해봤자

 엣지 익스트루드 정도 밖에없어서 자세하게 쓰지는 않는다.

* 카메라 언두 :  alt + Z








완성한 형태.

앞에서 이미지 편집할때 하늘, 길,뒷쪽의 산을 분리해 주었으니 

마찬가지로 모델링도 이런식으로 분리해서 진행해 주어야 한다.

또한 모델링과 카메라의 이름을 누크에서 알아보기 쉽도록

 깔끔하게 아웃라이너에서 수정해준후,

FBX파일로 저장 한다.






















3. 후반합성(프로젝션) - 누크




 그리고 이제 마지막으로 카메라 에니메이팅과

프로젝션은 누크에서 진행해 주었다 노드는 아래와 같다.







[파랑]

마야에서 만든 모델링에 

이미지소스를 프로젝션을 하기위한노드.

마찬가지로 마야에서 만들어준 카메라를 이용하여 프로 젝션하였다.

그리고 이미지소스의 투명한부분 (알파값이없는부분)을

완전히 투명하게 만들어주어야 하므로 셔플 노드 아래에 프리멀트 노드를 붙였다.

로토페인트 1 : 누크자체의 클론툴로, 어색하게처리된 나무의 끝자락을 자연스럽게 처리해 주었다.

셔플 노드 : PSD 파일의 각각의 레이어를 나누어 뺴주는 역할 

리드 지오 123 : 각각 길부분의 모델링, 중간산, 하늘의 모델링을 프로젝션하기위해 마야의 FBX파일을 읽힌 노드이다.

신노드 : 이렇게 프로 젝션한 오브젝트를 한씬에 모아주는 역할


[주황]

눈의 경우 누크자체에서 카드 오브젝트를 생성 하여

 거기에 눈이내리는 소스를 맵핑하여 효과를 주었는데, 

눈을 3D공간상에 배치함으로써 좀더 입체감을 나타내기 위한 노드 구조이다.

셔플노드 : rgb중 r로 체크하여 적용

retime노드 : 소스의 시작점을 5프레임정도 차이나도록 하여 배치.

눈이내리는 모양에 랜덤성을 부여하기위한 노드. 

인풋레인지2개,아웃풋 레인지 앞쪽하나 체크해주고 

인풋 렌지를 다르게 설정하면 시작되는 프레임이 변경된다.

신노드 : 리드 지오로 맵핑된 카드 오브젝트를 한신에 모아주는 녿,


[초록]

뽀샤시 효과(?)를 위한 노드 구조.

머지노드에서 그레이드로 한번빼와서 밝은부분은 밝게 엄은 부분은 검게 조정해준후,

블러를 치고 그걸 다시 머지- 스크린으로 합성하면 눈으로 인해 

빛이 산란되는 효과를 낼 수 있다.


[노랑]

바닥에서 올라오는부분을 검게 처리해주기위한노드.

램프레 블러를 먹여서 마스크로 그레이드노드로 가져와

감마와 게인을 낮추어 주었다.


[검정]

로토페인트로 타원형을 그린후 -아웃풋-알파 - 인벌트

해준후 자연스러워보이도록 블러를 치고,

그레이드 노드에 가져와 감마를 다운시켜주었다.


[갈색]

램프로 왼쪽나무의 군락 아랫부분의

 그린톤을 좀더 추가시켜주었다.



















그렇게 완성된 최종본!

다시보려고 올라가기 귀찮을거같아

아래쪽에 하나더 올려본다









아래는 수업중 필기  





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