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[maya]파티클이 정해진 형태의 모양으로 변화하도록 만들기 본문

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[maya]파티클이 정해진 형태의 모양으로 변화하도록 만들기

밝은달. 2017. 11. 7. 03:08
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저번시간엔 이런형태의 파티클을 만드는작업을 했었다.

1모양의 파티클이 2모양으로 바뀌는 형태인데,

뭔가 스프링처럼 통통튀는 형태가 되어버렸다 ㅋㅋ 






우선 상단의 크리에이트 메뉴를 클릭해 타입을 만들어준다.




타입메뉴를 처음사용하는경우에는 아마 타입메뉴가 비활성화 되어있을텐데,

이경우에는 상단의

 윈도우 메뉴 - 세팅/프레퍼런스 - 플러그인 메니저

를 켜준다. 



 

그리고 타입 플러그인 옆의 로드 버튼을 체크해 

플러그인을 사용할수 있도록 체크해주면, 

타입메뉴가 활성화가 되게 된다.








타입을 처음에 생성을 하면 3D라는 글씨로

자동으로 모델링이 생성 되게 되는데,

이는 내가 원하는 형태로 수정이 가능하다.





이미지의 빨간색 줄친부분에 원하는 텍스트를 넣으면

해당하는 글씨가 출력되게된다.





그리고 파티클이 한면에만 모이도록 하기위해 

글씨의 부피감을 없애는데, 

이는 어트리뷰트 에디터안의 지오메트리탭의

인에이블 익스트루전의 체크를 해제함으로써

부피감을 삭제 시킬 수 있다.





그다음은 정상적인 위치에 파티클이 생겨나게 하기위하여 모델링을 쪼개 주는 작업인데,

아웃라이너의 타입 모델링 선택 - 메쉬 - 트라이앵글레이트

를 성택해서 모델링을 쪼갤 수 있다.




트라이 앵글레이트로 모델링을 쪼개게 되면

 화면처럼 세모형태로 모두 쪼개 지게 된다.









다음은 이제 1 모양안에서 파티클이 형성 될 수 있도록,

에밋프럼 오브젝트로 파티클을 생성해준다.






1.이미터 타입은 서페이스로,

2.레이트는 1000

3. 스피드는 0으로 지정해주자.




그리고 파티클이 흘러내리지않고 면에 딱 붙어있을 수 있도록

 바람과 중력을 무시하는 옵션을 화면과 같이 켜준다.







그리고 앞으로는 파티클의 개수를 확인하면서 작업을 진행해야 하니,

상단의 디스플레이 - 헤드업 디스플레 - 파티클 카운트

를 텨서 화면에 파티클 숫자가 표시되도록 만들어 주자.






그리고 대략 100레임정도에서 멈추게 해준후, 

아까 켜준 창으로 파티클의 개수를 확인하고 메모 해준다.

나같은 경우에는 4082 였다.







그리고 이상태를 시작지점으로 지정해주자.


방법은 원하는 프레임에서화면을 멈춘후

 아웃라이너에서 파티클을 선택하고,

필드앤 솔버 - 어쩌고 스테이트 - 셋 포 셀렉티드

를 누름으로써 설정해 줄수 있다. 






그리고 더이상 파티클이 생성 되지않도록 

이미터로 돌아와 레이트를 0으로 설정해 준다.


































그리고 앞의 1의 만들었던 방법과 똑같은 방법으로

숫자 2를 만들어 준다.


모드 - 서페이스 모드

스피드 - 0

레이트 - 1000

중력,바람 무시


그리고 마지막으로 처음에 만들었던 

파티클과는 상호작용하지않도록,

콜리드 탭에서 콜리드 스트랭스를

 0으로 입력해준다.


이는 앞서서만든 숫자1의 

파티클들의 도착점을 만들어주는것 이므로

추후에는 하이드 해서 나타나지않게 할것이다.





그리고 아까 전의 숫자1과 같게 

위의 창을 참고하면서 개수를 맞추어 주는데,

위사진처럼 아무리 해도 파티클의 개수가 맞지않을때가있다.





이럴떄는 어쩔 수 없이 익스 프레션 에디터를 이용해주어야하는데,

우선 익스 프레션 에디터를 수정하기전에,

두번째 파티클의 라이프 스펜을 화면처럼

라이프 스펜 PP로 지정해서

에디터를 열 수 있도록 만들어주자.




그리고 에디터에서 크레이션으로 켠후에

화면에 보이는것과 같이 입력해주고 크레이트 버튼을누른다.


화면에서는 이미 한번 크레이트 한상태였어서 에디트라고 나와있는데

그자리가 원래 크레이트 버튼의 자리였다.


저 익스프레션은,

간단하게 말하자면 파티클의 개수가 4082를 넘으면

강제적으로 파티클의 수명을 0으로 만들어 

파티클을 없애주는 기능을 한다.






그러면 이렇게 앞서서 입력한 익스프레션대로

파티클의 수가 유지되는것을 확인할 수 있다.

이도 마찬가지로 1의 경우와 같이

 파티클을 선택한후 시작점 시정을 해주자.





그리고 이제 본격적으로 1에 있던 파티클들이

 2에 있던 파티클들의 자리로 찾아가게끔 만들것이다.


아웃라이너에서 가장먼저 1의 파티클을 선택한뒤

 컨트롤을 누르고 2의 파티클을 추가적으로 선택해주자.

그리고 엔파티클 - 골

을 선택하면 1의 파티클이 2의 파티클들의

 자리로 가는것을 관찰할 수 있다.




너무 움직임이 스프림처럼 통통 튀는것같으면

 파티클 쉐입 , 골웨이트  옵션에서 조절해 줄수 있다.


1.의 숫자가 클수룩 파티클의 움직임이 스무스해지고,

2.의 숫자가  작을수록 2의 형태에 가까워 진다.




약깐의 파티클에게 

바람에 흩날리는듯한 불규칙성을 주기 위해,

터뷸런스 필드를 적용시켜주자.




값은 사진에 표시한대로 설정하면 앞서서

 보여준 동영상의 형태의 파티클을 만들 수 있게 된다.






















아래는 수업시간 중 필기.












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