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[nuke] 움직이는 영상 안에 캐릭터를 배치하기.1 본문

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[nuke] 움직이는 영상 안에 캐릭터를 배치하기.1

밝은달. 2018. 3. 20. 03:53
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이번에 한수업은 움직이는 영상안에 캐릭터를 배치하는 수업이었다.

다음수업시간에도 이어서 수업을 진행한다고 하시니,

포스팅도 둘로 나누어서 할 예정이다.





우선 누크에 시퉌스 파일을 불러오자.

그리고 곧바로s키를 눌러 시퀀스의 크기와,

 길이(프레임)을 알맞게 설정해주자.




다음은 카메라 트레커 노드를 불러와서,

셋팅탭안에 있는 넘버오브 퓨처 (점의 개수)의 개수를 300로 하여,

더욱 더 정밀힌 트래킹을 유도 한다.



그렇게 점의 개수를 늘렸으면,

다시 카메라 트래커 탭으로 와서 트랙 버튼을 눌러주자.

그러면 트래킹이 진행된다.





트래킹이 끝났다면,

트래킹바로 아래의 버튼 '솔브'

를 클릭해, 트래킹으로 얻은 

데이터를 3D상의 점으로 풀어주자. 






솔브를 했다면,

오토트랙 노드로 넘어가서, 

맥스 트랙에러의 수치를 1,

맥스 에러 수치를 3.1 로 설정해주자.


그후 수정된데이터로 인해 

안좋은 정보로 선별된 점들을 지우기위해,

들리트 언솔브, 들리트 리젝티드 

버튼을 눌러준다.




그리고 수정된데이터를 적용시켜주기위해,

업데이트 솔브 버튼을

 카메라 트레커 탭에서 눌러준다.





앞서 한 수정 활동이 끝났다면,

카메라 트렉커 노드의

익스포트 메뉴에서 신으로 탭을 바꾸어 주고,

 크리에이트를 눌러 주자





그렇게하면 해당모습으로 노드들이 자동 생성된다.

그다음은 정확한 3디 상에서의 바닥을 정해 주기 위해,

바작이 되는 점들을 여러개 쉬프트 클릭해고, 

오른쪽 클릭 - 그라운드 플랜 - 셋투 셀렉티드




그리고 3디 뷰 상에서 제대로 바닥이 잘붙었는지 확인해준다.





그다음은,  그리고 그리드에 딱맞게 점들이 정렬되도록

카메라 트레커 노드의 신탭에서 y축 으로 조금 돌려준다.




그후에는 머지노드를 깔고

 위의 모습처럼 연결해 주도록 하자.

그렇게 해야 3디 상의 점과 오브젝트가 뷰상으로 보인다

스캔나인 렌더 노드도 꼭 붙여주자.


그리고 

화면상에서는 보이지않지만 카메라 노드도

 스캔라인 렌더 노드쪽으로 연결해 주어야한다.





그후, 체커보드와, 카드노드를 불러 화면과 같이 배치해준다.

그리고 카드 노드는 ZX축 방향으로 생성해주어야 바닥쪽에 나타난다.





그리고 카메라가 잘 트랙킹 되었는지 알아보기위해,

해당 위치로 카드의 크기와 위치를 조정해준다.

(카드를 움직이기전에 뷰어핸들을 꼭 마야로 설정해주자)






그후,

마야에서 해당 파일을 불러왔을떄

 점의 크기가 적당하게 보이게 하기위해,

카메라 노드의 신 탭에서 유니폼 스케일의 

수치를 100으로 설정해 준다.





그다음은 해당 카메라 파일을 마야로 불러오기위해,

신노드 바로 뒤에 write geo 노드를 연결해준다.

 단,, 논커미셜 누크에서는 라이트 지오 노드가 

지원되지 않으므로 참고 해주길바란다.




그리고 위의 사진과 같이 라이트 지오노드의 설정을 만져준다.

우선, 파일의 저장위치를 폴더버튼을 눌러 설정해주고,

파일 타입 (확장자)를 설정해준다.

그리고 옵션에서 우리가 필요한것은 카메라와 점들 뿐이므로,

해당 옵션에 체크를 해주고 상단의 excute버튼을

 눌러 주면 해당 파일을 마야로 가져 갈 수 있다.








그렇게 저장을 했으면, 마야로 넘어가서 트랙킹 카메라 파일 (FBX)

를 임폴트 옵션으로 불러 와주자.






그리고 작업하기 용이하도록 

아웃라이너에서 점과 카메라를 정리해주자.




다음은 트래킹 카메라에

이미지 플랜을 깔아주는데,

파일 네이밍이 반드시 

영어.####.tga

이런식으로 되어있어야 누크가 영상파일로 인식하고

파일이 재생되게 해준다. 




그렇게 파일을 지정해주었으면, 유즈 이미지 시퀀스 옵션을

 체크해주어 영상이 플레이되도록 설정해주자.





그리고 바로 아래로 내려서 댑스를 300으로 설정해준다.

이수치를 조정하는 이유는, 이미지 플랜의 거리가 너무 짧으면 모델링할때,

오브젝트들이 이미지플렌에 잘려 보일수 있기 때문에 설정해주는 수치이다. 




그리고 영상파일과 마찬가지로 렌더 옵션이 960 540으로 설정되어있는지 확인해주자.




그리고 그후에는,

화면에 있는 다양한 오브젝트들을 모델링해주자.

이때 반드시, 오브젝트의 위치는 눈대중보다는

 점의 위치로 가져다 놓는방식(d + v 키 누른상태로 드래그)으로 진행해야

 정확한 위치에 오브젝트를 가져다 놓을 수 있다.




그리고 모델링의 키기를 재기위해,

모델링모드 : 메쉬툴 - 멀티컷

메뉴를 통해 길이를 젤 부분에 

엣지를 만듬으로서 길이를 잴 지점을 정해준다.





그리고 길이를 잴 두 지점을 v키를 누른상태로 각각 클릭해주면

위의 모습처럼 길이가 측정된다. 




그후 모델링했던 오브덱트들과 카메라, 

점목록을 한 그룹에 쑤셔박은뒤,




앞서 측정했던 길이를 기준으로 그룹의 크기를 늘려주면

현실의 크기와 비슷하게 모델링이 가능하다.






그후에는 이제 합성할 캐릭터를 가져온 후, 

(캐릭터를 정상적으로 보이게 하려면 6번버튼을 누르고, 

레이어 부분이 위의사진과 같이 p로 설정해 주어야 한다.)






합성할 캐릭터를 가져왔으면,

위의 모습처럼 캐릭터가 움직일 궤도를 CV커브툴로 그려준 후,

(점의 개수가 많을수록 캐릭터의 속도는 느려진다.)





캐릭터 선택 - 링크 할 선 선택

에니메이션모드 :  모션패스 - 어테치 투 모션패스

메뉴를 실행하면 위모습처럼 캐릭터가

 일정하게 선을 따라서 움직이게 된다.




그리고 그다음은 캐릭터의 머리의 방향이나

 몸통이 굴러가는 방향에 대해 애니메이션을 주면 되는데,

그냥 몸통을 클릭해서는 제대로된 애니메이션을 만들 수 없고,

머리와 배둘레에 저런식으로 둘러져 있는 링같은 선들을

 선택한상태로 키 프레임을 주어야 

제대로된 애니메이션을 캐릭터에게 입힐 수 있다.










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아래는 수업시간 필기







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