brightmoon

[nuke] 누크 uv 프로젝션으로 좀비의 머리 쪼개기! 본문

- Movie/[nuke]

[nuke] 누크 uv 프로젝션으로 좀비의 머리 쪼개기!

밝은달. 2018. 5. 11. 03:00
728x90
반응형


오늘 수업시간에 간단하게 연습해본 풋티지는 이것이다!

집에서 한번더한건데 피나 이런건 따로 안해서 허접하다 ㅋㅋ

작업의 핵심은 굴러가는 사람의 머리에 시물레이션을하고,

uv 베이킹을 하는것.

















시작은 마야로부터 한다!

우선 나중에 작업하기 편하도록 이런식으로 뷰어를 두개로 나누어주자






나는 간단하게 연습하는 용도로 한거라 드래그앤 드롭으로 모델링을 불러왔지만,

꼭이렇게 해서 불러올필요는 없고 편한대로 해주면 된다.





어쩄동동 위와같이 세팅이 끝났다면

카메라를 하나더 만들어주자




그리고 새로 생성한 카메라 뷰에서,

이미지 플랜을 깔아 준다.











1. 올뷰로 해주는데, 이유는 나중에 그룹핑할때 루킹 

스루스 카메라로 체크해주면 이미지 플랜이 증발하는

 버그를 막기위함이다.

2. 당연히 움직이는 시퀀스이니 체크 해주는거 잊지말장



그리고 처음에 그리드가 보이는 상태에서 대충 구도를 잡고,

1. 레퍼런스 프레임으로 가준뒤, (나는 16으로 잡았다 여기서 부터 머리가 잘려서 굴러갈예정.)

2. 그리드가 방해되지않도록 꺼준 후,

3. 머리를 잡고 이리저리 돌리면서 

누워있는 사람의 위치에 들어가도록 놓아주자




대충 다놓아졌다고 보여지면,

좀더 외곽선을 부드럽게 처리해 주기 위해,

1.모델링 클릭

2. 스무스

기능을 실행 시켜주자





그리고 우리는 머리를 반동강 내서 시뮬레이션을 할것이므로,

1. 페이스 모드로 전환 한 후,

2. 드래그래서 없애고 싶은 부분을 선택해서 

3.들리트 해준다





그리고 다시 엣지 모드로 바꾸어서

 잘린부분단면쪽의 엣지를 모두 선택해주자

(하나를 처음에 선택한후, 더블 클릭 해주면 된다)




익스 트루드 래서 이렇게 동그할게 모아주고,




오브 젝트가 선택 된 상태로


메쉬-필홀


메뉴를 실행시켜 뚤린 구멍들을 모두 처리해 주자!





처리한모습!





면을 고대로 잘랐더니 너무 울툴불퉁하므로,

베텍스 모드로, 점들의 위치를 조금 조정해 주자.



그다으,ㅁ은, 정상적으로 유브이 베이킹이 될 수 있도록,

모델링의 유브이를 펼것인데,

방법은 간단하다.


우선 유브이를펼 모델링을 선택한후,

uv - uv에디터 메뉴를 실행시켜 유브이를 확인해주자






요 네모난 판때기가 우리가 새로이 자른 단면이다.

지금 이상태는 유브이가 여러개가 겹쳐, 사각형의 형태로 보이는것 이므로,

 이를 정리해줄 필요성이 있다



1. 사각형 유브이 선택 - 2.상단의 유브이 메뉴 - 3.플레너 (옵션박스)

를 클릭하면, 위와 같은 메뉴가 추가로 뜨는데,

따로 건들일 필요는 없고 , 그대로 프로젝트 버튼을 눌러주면

(해당옵션을 면의 방향에 따라자동으로 프로젝션을 해서 유브이를펴주는 기능이다.)




이렇게 유브이가 짜잔하고 자동으로 펴진다.




그리고 페이스 모드나 유브이 쉘 모드로 변경 해서,

가장 첫번째, 즉 사람얼굴 유브이가있는 정사각형 안쪽에 들어갈 수 있도록 위치를 조정해 주자.






위의 설정이 모두 끝냈다면, 시물레이션을 위해 

오브젝트를 적당한 위치에 배치 시켜 주어야 하는데,

오브젝트를 움직였을떄 이미지 플랜에 오브젝트를 맞춰놓은것이 흔들리지 않도록,

카메라와, 오브젝트를 그룹해서 그룹을 움직여 주자.

가끔 그룹을 하면 이미지 플랜이 사라지는 경우가 있는데,

이는 루킹 스루스 카메라에서 그아래 옵션을 눌렀다가 

다시 원래대로 설정을 돌려주면 나타나더라.




약간 그리드 면보다 위에 위치시켜주자.

너무 높으면 시물레이션 했을때 통통 튀길수도 있으니 주의,





시물레이션 하기전에 (준비단계가 길다,,)

오류를 최소화 하기위해, 

모델링 선택 -  모디파이 - 프리즈 트렌스포메이션

해서 쓸데없는 수치값을 정리해 주는것도 잊지말자




마찬가지로 히스토리도 지워준다.




그리고저장꼭해주기!

시뮬레이션을 시작하면 되돌릴수 없으므로 꼭해주어야 한다




이제 드디어 시뮬레이션을 적용해볼까..?

1. 먼저 오브젝트를 선택하고,

2. FX 모드로 변경 한 뒤, 

3.엔클로즈 메뉴

4. 크레이트 엔틀로즈


를 통해 모델링에 시뮬레이션을 적용해주자! 


그리고 여기서 끝난것이 아니다!!




1. 아웃라이너에 있는 뉴클리어스를 선택한후,

그라운트 플랜 메뉴 안에 있는 유즈플랜 메뉴를 클릭해주자.

이는 자동적으로 그리드있는 부분을 바닥으로 지정해주는 옵션으로 이것을 

체크해주어야 바닥과 모델링 사이에서 물리 상호작용이 일어나게 된다.




그다음은 아웃라이너에서 클로스를 선택하고,

4.셀프 콜리드 메뉴(오브젝트 끼리 내부에서 상호작용하게 하는 옵션인데 

오류 생길 가능성이 농후하니 꺼준다)의 체크를 꺼준다.

그리고 5. STICKNESS의 값을 100으로 설정하는데, 

이는 끈적이는 정도로, 오브젝트가 너무 가벼워서 통통튀기지않도록 잡아주는 역할을 한다 



그다음위에 사진에 줄친것과 같이 메뉴를 설정해주는데,

ㅂ번은 오브젝트의 딱딱함의 정도를 설정하는 옵션이고,

2번은 가상으로 오브젝트 안쪽이 꽉타있다라고 지정해 주는 옵션이다.




그리고 시물레이션을 플레이하기전에 항상 

플레이백 스피드가 에브리 프레임으로 되어있는지 확인해주자.


1.변경하는 방법은, 오른쪽아래의 아이콘을 누르고,

2.타임 슬라이더 메뉴를 클릭

3.플레이백 스피드를원하는것으로 설정해 주면된다





그리고 시퀀스의 길이에 맞게 타임슬라이더릐 프레임수도 수정 해 주자



자,, 이제 다음은 캐시를 만드는 작업이다.


1.물리 시물레이션이 적용된 오브젝트와

, 아웃라이너에서 뉴클리어스, 

엔클로즈 총 세가지를 선택해준다.


가드음 상단의 N캐시 - 크레이트 뉴 캐시 - N오브젝트 (체크박스)

메뉴를 실행해 주자.








그다음 위와 같이 원하는 위치, 이름, 포멧을 설정을 하고

크레이트를 눌러준다





그다음은 이제, 우리가 생성했던 뉴클리어스와 엔클로즈를 

아웃라이너에서 선택한뒤 삭제 하고,



오브젝트를 선택한뒤에, 

엔캐시 - 어테치 캐시 - 아까 만든 캐시 파일 선택

해서 오브젝트에 캐시를 적용해준다.

이렇게하면 이제 누크로 가져갈수있는 ABC 파일을 뽑 을 수 있게 된다!










고전에,

우리는 16프레임을 레퍼런스 프레임으로 정하고

 거기서 부터 머리가 떨어지게끔 만들어야 하니,

 모델링 선택 - 캐시 어트리뷰트 에디터

를 활성화 시켜주고, 스타트 프레임을 16으로 지정해 주자





도자음 카메라와, 캐시가 적용된 오브젝트를 포함한 그룹을 선택해주고,

상단메뉴 캐시 - 엘렘빅 캐시 - 익스포트 셀렉션 투 엘램빅(체크박스)

메뉴를 실행시켜서 ABC 파일로 내보내 주자!  




그리고 옵선 박스를 클릭해서 선택한것을내보내려고 하면 해당 화면이 뜨는데,

여기서 유브이 라이트를 꼭 체크하고 내보내 주자










그리고 노드를 요렇게 연결해주면 끝!

별다른 것은 없고,

유브이 베이킹에 있는 스캔라인의 프로젝션 모드는 uv이고,

그아래 매핑랜더에 있는 스캔라인 

렌더 노드의 프로젝션 모드는 디폴트 상태라는것정도.

































아래는 필기!









반응형
Comments